Domingo, 25 de outubro de 2026

Jogo do Unicórnio

A Sofia, de 7 anos, inventou um jogo numa tarde de domingo. O pai dela, Rafael, e o Claude ajudaram a transformar as ideias em desenhos, depois em código, e no fim todo mundo jogou na TV da sala.

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Tela de abertura: arco-íris, o nome do jogo, Jogo criado por Sofia, e a menina correndo atrás do unicórnio

A história do jogo

Uma menina vive numa fazenda com o seu cavalo. Numa tarde aparece uma fada, que dá dois presentes ao cavalo: o poder de voar baixinho e uma bolsinha rosa.

Começa a corrida. No caminho aparecem doces gigantes, pirulitos, cupcakes, brigadeiros e barras de chocolate, e o cavalo precisa desviar de todos. Ele só pode comer as nuvens de algodão-doce: chega perto, pega um pedacinho com a pata e guarda na bolsinha. Quando quiser, come um pedacinho e fica mais forte e mais colorido, e ainda ganha de volta um coração de vida.

Cada pedacinho é uma cor nova: rosa, lilás, azul, verde, dourado e, no fim, arco-íris. Junto com as cores ele sobe. Só o começo é perto do chão; logo a fazenda fica pequena lá embaixo, depois só tem céu, depois estrelas, e no final aparece o arco-íris mais lindo do mundo.

Como jogar

O que fazControle (DS4)TecladoCelular
Começar, passar a história, pausarOPTIONSEnterSTART na tela
Subir e descer para desviar dos doces▲ ▼ ou analógicosetas▲ ▼
Perto de uma nuvem: pegar um pedacinho de algodão-doceXX ou EspaçoX
Comer um pedacinho da bolsinha○C○

O cavalo tem 5 corações. Cada trombada num doce tira um; se acabarem, ele volta a ser cavalo e recomeça do início. No computador, F põe em tela cheia e M desliga o som. No celular, dá para jogar em pé ou deitado.

Quem fez o quê

Sofia e Rafael

Tiveram todas as ideias e tomaram todas as decisões: o tema, as regras, as cores, os doces. A Sofia desenhou a escala dos doces e testou o jogo na TV com o controle.

Assistente de voz

O Claude no app do celular. Ouvia o Rafael e a Sofia conversando e mandava cada pedido, por escrito, para a sessão que programava.

Agente de programação

O Claude no Claude Code, numa sessão registrada no rex, o sistema de tarefas do Rafael. Desenhou os key-frames, perguntou o que faltava decidir, escreveu o código e abriu o jogo na TV.

Sofia e Rafael falam→ assistente de voz→ pedido por escrito→ desenhos ou código→ TV da sala↺

Uma regra valeu a tarde toda: nada de código antes de a Sofia aprovar os desenhos. Primeiro vieram os key-frames, telas desenhadas do jogo que ainda não existia, refeitas várias vezes até ficar do jeito dela. Só depois da aprovação começou a programação.

Cronologia

Tudo aconteceu em pouco mais de uma hora e meia, no horário de Brasília. Os horários vêm do registro da sessão e dos commits.

  1. A tarefa começa.

    O Rafael pede ao Claude ajuda para criar um jogo com a filha. A sessão de trabalho é aberta no rex.

  2. A primeira ideia, por escrito.

    Unicórnios. Uma pessoa tem um cavalo, uma fada o transforma num unicórnio rosa, que muda de cor ao ficar mais forte até virar arco-íris. Funciona com o controle DS4. Abertura com "Jogo do Unicórnio" e um arco-íris. Estilo parecido com o Stardew Valley. Desviar de doces. Feito em JavaScript, no navegador.

  3. Key-frames, versão 1.

    Nove telas desenhadas em pixel art, a história em oito passos e as seis cores. Ainda com o jogo visto de lado.

  4. A Sofia escolhe o Stardew Valley.

    O jogo passa a ter o chão em quadradinhos, os personagens de lado e sombra para mostrar a altura. O Rafael pede: "não programe ainda". Ganha uma seção de direção de arte.

  5. O desenho a lápis da Sofia.

    Em lápis de cor: o unicórnio pequeno voando perto de uma nuvem, um controle enorme cheio de doces e uma barra de chocolate. Daí saíram os doces gigantes como obstáculos e o desvio com cima e baixo. Ela decide também que o cavalo já voa baixinho desde o começo, que o cenário fica mais bonito conforme ele avança e que só as nuvens de algodão-doce dão força.

    Desenho a lápis de cor da Sofia: no alto, uma nuvem e a barra de chocolate com a palavra BARRA; no meio, um pirulito e o unicórnio voando; embaixo, um controle enorme de braços levantados, com botões e doces desenhados, e um cupcake ao lado
    O desenho original da Sofia, a referência de escala dos doces: o unicórnio pequeno voando perto de uma nuvem e de um pirulito; o controle enorme, que mostra como ela ia jogar, com um cupcake ou brigadeiro ao lado; e, no alto, a barra de chocolate.
  6. A bolsinha e a vida.

    Perto da nuvem, um botão faz o cavalo ir até ela, pegar um pedacinho com a pata e guardar numa bolsinha bonitinha; outro botão come. E o unicórnio tem vida: cada trombada num doce tira um pouquinho.

  7. Do chão ao céu, rápido.

    Só o comecinho é perto do chão. Na segunda ou terceira cor ele já voa alto; da quarta em diante não há mais fazenda, só céu, estrelas e o arco-íris.

  8. Aprovado.

    "A Sofia está muito satisfeita com o planejamento." O algodão-doce também devolve um coração. X pega, bolinha come. Pode programar.

  9. Primeira versão jogável.

    História, corrida, doces, bolsinha, corações, sete cores e o final. Antes de entregar, um robô jogou uma partida inteira até o arco-íris para conferir as regras.

  10. Na TV, com o controle.

    O jogo é aberto no laptop ligado na TV, o controle DS4 é conectado por Bluetooth e a tela de abertura ganha um teste que mostra o botão apertado.

  11. "A gente adorou o jogo!"

    Primeiro pedido depois de jogar: escrever "Jogo criado por Sofia" na tela inicial.

  12. Musiquinha.

    Uma música de fundo bem baixinha, no estilo de toque MIDI antigo, tocada pelo próprio navegador.

  13. A menina ganha o rosto da Sofia.

    Um retrato em pixel art da Sofia vira a base da personagem: cabelo castanho comprido com franja, sorriso e blusa branca com flores.

  14. Abertura com a menina brincando.

    Em vez do retrato grande, a menina pequena corre atrás do unicórnio pela grama enquanto ninguém aperta START. A Sofia também desenhou como imaginava essa tela.

    Desenho a lápis de cor da Sofia: uma colina verde, a menina de cabelo comprido no meio da subida e um unicórnio rosa no alto, com crina e chifre
    A tela de abertura imaginada pela Sofia: a menina subindo a colina verde para brincar com o unicórnio rosa lá no alto.
  15. Publicado.

    Controles na tela para o celular, teclado para computador sem controle, o repositório no GitHub e esta página.

Os pedidos, um a um

Depois da primeira mensagem, escrita pelo Rafael, todos os pedidos chegaram pela assistente de voz, ditados enquanto pai e filha conversavam. Aqui estão resumidos, com trechos das palavras deles.

  1. Criar um jogo de unicórnio com a fada, as cores até o arco-íris, o controle DS4 e o estilo do Stardew Valley; mostrar key-frames e roteiro para aprovar.
  2. A Sofia escolheu: o jogo é visto de cima, parecido com o Stardew Valley.
  3. Não programe ainda. Refazer os key-frames e mostrar a direção artística.
  4. A referência é sempre o Stardew Valley, sem usar outro nome para o estilo.
  5. Começa como cavalo que já voa baixinho; o cenário fica mais bonito com mais nuvens e cores; a cor dele chega cada vez mais perto do arco-íris.
  6. O desenho da Sofia: a figura grande é o controle, os doces são obstáculos e a caixa escrita "BARRA" é uma barra de chocolate. Desviar com cima e baixo.
  7. A única coisa que o unicórnio pode comer e que deixa ele mais forte são nuvens de algodão-doce.
  8. A bolsinha: um botão vai até a nuvem e pega um pedacinho com a pata; outro botão come quando ele quiser.
  9. O unicórnio tem vida. Cada trombada num doce tira um pouquinho; sem vida, volta para o início.
  10. Só o comecinho é perto do chão; da quarta cor em diante, só céu, depois estrelas e o arco-íris.
  11. Aprovado! A Sofia está muito satisfeita com o planejamento. Pode começar a programação.
  12. O algodão-doce também devolve um coração. X para pegar, bolinha para comer.
  13. Abrir o jogo no laptop ligado na TV e testar com o DS4.
  14. Confirmar que o controle está pareado e funcionando no jogo.
  15. A gente adorou o jogo! Colocar "Jogo criado por Sofia" na tela inicial.
  16. Uma musiquinha de fundo bem baixinha e agradável, no estilo de toque MIDI antigo.
  17. Usar um retrato em pixel art da Sofia como base para a personagem menina.
  18. O Rafael colou a imagem direto na sessão de programação.
  19. Na abertura, nada de retrato grande: a personagem pequena brincando com o cavalo, como animação de espera.
  20. Publicar no GitHub, funcionar no celular e no teclado, e contar o processo numa página.
  21. O endereço principal abre o jogo, e uma aba "História" conta todo o resto.

Os key-frames, versão por versão

O planejamento foi uma página com as telas do jogo desenhadas antes do código. Cada ideia da Sofia virava uma versão nova. Ver a versão final aprovada.

Versão 1 dos key-frames, com o jogo visto de lado
15:28 · Primeira ideia, vista de lado
Versão no estilo do Stardew Valley
15:32 · Estilo Stardew Valley
Versão com doces gigantes e algodão-doce
15:45 · Doces gigantes do desenho da Sofia
Versão com a bolsinha e os corações
15:47 · Bolsinha e corações
Versão aprovada, do chão ao céu
15:52 · Do chão ao céu, aprovada

Prints do jogo

A fazenda: a menina chama o cavalo para passear
A fazenda
A fada aparece no fim da tarde
A fada aparece
O cavalo ganha o poder de voar e a bolsinha
O presente da fada
O cavalo marrom voando baixinho pela trilha entre doces gigantes
Começo: voando baixinho
O unicórnio rosa na trilha
Rosa, ainda perto do chão
O unicórnio lilás voando alto sobre a fazenda
Lilás: a fazenda lá embaixo
O unicórnio verde no céu com balões
Verde: só céu
O unicórnio dourado entre as estrelas
Dourado: estrelas
O unicórnio arco-íris diante de um arco-íris duplo
Arco-íris: força máxima
Final: a menina, a fada e o unicórnio arco-íris na fazenda
Final
O jogo no celular, com botões na tela
No celular, com botões na tela
Imagem da TV da sala com a tela de abertura
Na TV da sala, durante o teste

Por dentro

Sem imagens

Todo o desenho é feito por código, ponto a ponto, numa tela de 192×108 ampliada para a TV. Não há nenhum arquivo de imagem no jogo.

Só o navegador

HTML e JavaScript puro, cerca de 900 linhas, sem nada para instalar. O controle vem da Gamepad API e a música e os efeitos são gerados pela Web Audio.

Como foi testado

Capturas de cada tela num Chrome sem janela, uma partida inteira jogada por um robô e, no fim, a Sofia com o controle na mão.

O modelo de IA

Programação
Claude Opus 5.5 (claude-opus-5-5) no Claude Code
Esforço
Médio (medium), o nível de raciocínio escolhido para a sessão
Assistente de voz
O Claude no app do celular, que recebia as falas e repassava os pedidos
Registro
Uma tarefa e uma sessão de trabalho no rex, o sistema de tarefas do Rafael, com diário de cada passo
Duração
Cerca de uma hora e meia, do primeiro pedido à publicação